Rabu, 23 Desember 2015

TUGAS SOFTSKILL 3

Nama: Mutia Ramadayu
Kelas: 2PA17
NPM: 17514676



1. Sejarah terbentuknya komunitas Online ?
2. Bagaimana bisa polarisasi itu terjadi ?
3. Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet
·         Pengertian
·         Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
·         Perilaku negative yang dapat timbul dari interpersonal online reaction
4. Menjelaskan konsep dasar dalam CSCW yang mendukung interaksi manudia dalam kerjasama dengan individu lain
5. Apa yang dimaksud dengan psikologi klinis dalam internet
6. Kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
Jawaban :
1. Pesatnya perkembangan teknologi sekarang membuat banyak aplikasi aplikasi sosial media baru yang bermunculan di dunia maya. Kini dengan mengandalakan smartphone yang berhubungan dengan internet, kita sudah bisa mengakses beberapa situs sosial media seperti, facebook, twitter, line, we chat, kakao talk dan itu semua bisa kita akses dimana saja dan kapan saja asalkan terhubung dengan koneksi internet dan itu membuat arus informasi semakin besar dan pesat.
Perkembangan sosial media yang pesat ini tidak hanya terjadi pada Negara Negara maju saja, di Negara berkembang seperti tanah air kita ini Indonesia, banyak user atau pengguna sosial media dan perkembangan yang pesat ini bisa menjadi pengganti peran media massa konvensiaonal dalam menyebarkan berita atau informasi. Selain itu, Indonesia menempati urutan ke-5 di dunia dalam penggunaan akun twitter. Selain untuk membagi informasi, sosial media maupun internet juga dapat dijadikan sebagai sutau kegiatan bisnis, seperti membuka toko online.
Facebook dan Twitter menurut saya merupakan sosial media yang banyak digunakan sebagai toko online, mereka membuat akun baru dan memberinama akun mereka menjadi kategori barang dagangan mereka yang akan mereka dagangkan. Membuat komunitas bisa juga dilakukan melalui sosial media, komunitas komunitas seperti fans boyband, girlband, fans pecinta olahraga sepak bola, fans sebuah grup band dan masih banyak komunitas komunitas yang bisa kita buat.
Contoh lain nya:

·         1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research Project Agency) pada tahun1971.
·         1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·         1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·         1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·         2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
·         2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
·         2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
2.   Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka, namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.
 
3.  Interpersonal
 adalah komunikasi antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat personal. Komunikasi interpersonal melalui media internet sekarang ini sudah beragam dan sangat mudah di akses oleh pihak yang menggunakan seperti chatting whatsapp, email, facebook, twitter, skype, dll.

Internet sekarang ini merupakan sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kehidupan kita, lewat mengaksesnya kita dapat dengan mudah mencari informasi dari berbagai sumber secara lengkap, mencari berbagai pengetahuan dari berbagai mancan Negara, bahkan kita dapat mencari teman dari berbagai belahan Dunia melalui fitur komunikasi di internet, dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya.

-          Hambatan/keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction.
Berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam berinternet munculah suatu relationship atau hubungan antar pengguna seperti pertemanan, keluarga, persaudaraan, guru dengan murid, suatu kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya berjalan dengan lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
–          Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
–          Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah mentransfer uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
–          Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

- Perikalu negatif dalam hubungan interpersonal online reaction
A.    Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.


B.     Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

4.   CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
KONSEP DALAM CSCW:
·         Collaborative learning work
·         Berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware

5.  Bentuk penggunaan psikologi klinis dalam internet
Dewasa ini kita telah mengalami kemajuan yang pesat dalam berbagai bidang, salah satunya yang tak ketinggalan adalah dalam bidang psikologi klinis. Psikoterapi yang termasuk dalam cakupan psikologi klinis, sekarang ini mulai bisa dilakukan melalui internet. Psikoterapi yang dilakukan melalui sambungan internet bisa juga kita katakan sebagai terapi online, karena terapi ini bisa dilakukan oleh 2 pihak (terapis dan klien) tanpa harus bertemu secara langsung di satu tempat. Psikoterapi secara online ini bisa dilakukan melalui E-mail, Instant Messaging, Real – Time chat, telepon internet, videoconferencing. Interaksi dalam psikoterapi online ini berlangsung dalam waktu yang fleksibel dan sesuai dengan yang disepakati oleh 2 pihak (terapis dan klien). Psikoterapi secara online memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yang akan dibahas di bawah ini. Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis


6.   Kelebihan & kekurangan
Setiap hal memiliki 2 sisi, yaitu psitif dan negatif, tidak terkecuali pada psikoterapi yang dilakukan secara online. Psikoterapi online memiliki kelebihan dan kekurangan.

Kelebihannya :
1. Hemat dan lebih ekonomis, karena terapis dan klien tidak diharuskan untuk bertemu di satu tempat tertentu untuk melakukan terapi.
2. Hemat waktu, karena waktu terapinya fleksibel dan bisa dilakukan kapan saja.

Kekurangannya :
1. Terapis akan lebih sulit dalam mendiagnosa gangguan yang dialami oleh klien, karena tidak ada interaksi langsung atau bertemu langsung sehingga observasi terhadap kliennya kurang. Informasi yang didapat oleh terapis terbatas pada wawancara tidak langsung.
2. Terapis tidak bisa mengamati secara langsung kondisi klien, bahasa tubuh klien serta mimik muka klien ketika menceritakan masalahnya (kecuali jika melakukan videoconferencing)


Sumber:
 

Minggu, 01 November 2015

TUGAS SOFTSKILL2



1.     Artikel atau perintah mencari identitas diri melalui internet
Siapa saya? Hal apa yang harus saya kembangkan? Apa yang saya inginkan? Apa kemampuan saya? Darimana saya bisa mendapatkan penghasilan dengan lebih baik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang sempat terbetik di dalam hati saya, dan saya yakin, itu terbetik pula di hati semua orang. Sebelum saya menjelaskan tentang cara menemukan jati diri, saya ingin berbagi cerita pengalaman hidup saya sebelum saya menemukan metode penemuan jati diri ini.
Sejak usia remaja hinngga saya kuliah, saya mencoba banyak hal. Dalam prestasi sekolah saya juga merata hampir d semua mata pelajaran. Saya selalu tertarik dengan hal baru, mencobanya, menyukainya, dan mengembangkannya, tetapi kemudian beralih lagi ke hal lain. Namun, seberapa banyak pun hal yang saya coba, dari musik, pengembangan diri, MLM, bisnis konvensional,mengajar, kompetisi pemilihan duta tertentu, organisasi, menulis, dan sebagainya, tidak satu pun saya benar-benar berhasil di bidang itu, semuanya serba tanggung.
Sementara, teman-teman saya yang tidak bisa dalam semua hal, dan hanya satu hal, dia berhasil dalam hal tersebut. Ada teman saya yang jago matematika, dia mengambil teknik sipil, dan dia berhasil menjadi insinyur di sebuah perusahaan nasional. Teman saya yang suka menulis, dia berhasil menerbitkan beberapa buku dan memiliki blog yang sukses. Saya? Belum kemana-kemana. Akibatnya, malah pendidikan saya tertunda.
Akhirnya, saat saya nonton video-video di YouTube, saya menemukan channel Gideon Shalwick, yang merupakan ahli dalam hal Video Blogging, dan mengajarkan saya tentang Hedgehog Concept yang diambil dari buku Good to Great oleh Jim Collins.
Penemuan jati diri ini penting jika Anda ingin berhasil baik dalam pekerjaan dan kewirausahaan. Cara menemukan jati diri yang akan saya bagikan adalah Hedgehog Concept ini.
Hedhehog artinya adalah landak. Konsep ini muncul ketika ada sebuah cerita tentang rubah dan landak. Rubah mencoba banyak hal tetapi tidak ahli dalam hal apapun. Sedangkan landak hanya mencoba satu hal, tetapi menjadi sangat ahli dalam hal tersebut. Konsep ini akan membantu kita menemukan hal apa yang harus kita kerjakan seperti halnya landak tersebut.
Konsep ini terdiri atas 3 komponen:
  1. Passion
  2. Skill
  3. Profit

Passion
Pertama, Anda harus menyebutkan apa saja passion atau hal-hal yang paling disukai. Hasrat Anda benar-benar harus pada hal tersebut. Artinya, Anda tidak peduli berapa keuntungan yang akan didapatkan pada hal tersebut, seberapa bisa dilakukan, yang penting adalah Anda sangat menikmati mengerjakan hal tersebut.

Skill
Kedua, Anda harus menyebutkan apa saja skill atau hal-hal yang paling bisa dikerjakan. Kemampuan Anda benar-benar harus pada hal tersebut. Artinya, Anda tidak peduli berapa keuntungan yang akan didapatkan pada hal tersebut, seberapa suka, yang penting adalah Anda sangat lihai mengerjakan hal tersebut.

Profit
Ketiga, Anda harus menyebutkan apa saja profit atau hal-hal yang paling berpeluang memberikan uang kepada Anda selama ini atau akan datang. Artinya, tidak peduli sebarapa bisa dilakukan, seberapa suka, yang penting adalah Anda mungkin mendapatkan uang secara nyata.
Passion biasanya menyangkut hobi yang kita miliki. Skill biasanya adalah latar belakang pendidikan atau pekerjaan yang sering kita lakukan. Profit adalah dari mana Anda dapat uang selama ini atau mungkin dari mana ‘penyandang dana Anda’ (misalnya, orang tua) mendapat penghasilan.

Contoh
Selama ini saya sangat menyukai hal-hal yang berbau bisnis, mungkin karena orang tua saya memang pebisnis (alias pedagang), bahkan sampai ke kakek-nenek dan moyang. Jika dirunut ke atas, hanya satu yang pegawai negeri, lainya berdagang semua. Saya juga sangat menyukai dunia internet dan hal yang terkait dengannya, seperti web programming dan graphic design. Saya juga suka dengan marketing, dari internet marketing hingga network marketing. Karena dunia bisnis erat dengan pengembangan diri, sudah pasti saya menyukainya juga. Sekarang Anda lihat, betapa banyaknya hal yang saya suka, apakah saya benar-benar ahli dalam hal-hal tersebut? Meskipun saya lebih bisa dibandingkan rata-rata teman saya dalam hal-hal itu, saya tidak dapat menangani proyek dalam  hal-hal itu layaknya profesional di dalamnya, atau secara sederhana, saya belum dapat penghasilan yang mumpuni dari hal-hal tersebut.
Latar belakang pendidikan saya adalah dokter. Benar-benar jauh dari hal-hal yang saya suka, bukan? Itulah seperti apa saya dirancang secara profesional. Sekarang saya sudah lulus, saya sudah memiliki kompetensi atau skill sebagai seorang dokter.
Selain dari orang tua saya, dan akhirnya harus mandiri karena orang tua saya bangkrut, saya mendapatkan uang paling utama dari menulis, pada masa saya kuliah. Hasilnya lumayan sekali, sekitar 2-2,5 juta sebulan dengan membuat artikel-artikel ilmiah yang totalnya mencapai sekitar 200-250 buah dan satu artikelnya saya mendapat Rp. 200-250 ribu rupiah. Sekitar 2 tahun saya mendapatkan uang dari situ. Saya juga menjadi pengajar tidak tetap di beberapa sekolah tinggi ilmu kesehatan dan mendapat sekitar 65-125 ribu rupiah per kali mengajar. Lumayan, tetapi memang tidak setiap bulan saya mendapat penghasilan yang sama. Sekarang setelah saya lulus, uang didapat dari hasil praktek dokter yang memangskillsaya.

Lalu, apa Hedgehog Concept yang harus saya tekuni?
Coba Anda lakukan hal yang sama dengan contoh tersebut, lalu diringkas seperti contoh berikut ini:
  1. Passion – bisnis transformasi (pengembangan diri) berbasis internet
  2. Skill – dokter atau kesehatan
  3. Profit – menulis dan mengajar
Dari telaah dengan menggunakan Hedgehog Concept ini, saya menemukan fokus, yaitu:
“menulis artikel-artikel yang mengajarkan orang lain tentang kesehatan, bisnis, dan pengembangan diri, yang diberikan melalui blog”
Inilah yang melatarbelakangi munculnya blog ini sebagai Hedgehog Concept diri saya.
Berikutnya, saya harus persisten dalam menulis di blog ini. Seperti itu pula Anda dapat menemukan jati diri untuk ditekuni dan semoga Tuhan memberikan kesuksesan kepada kita. Amiin.

2.    Aspek demografis dari individu pengguna internet
A.    Gender
Dampak positif internet :
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

Dampak negatif internet :
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia
B. Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
Dampak positif :
Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari belahan dunia.
Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif :
Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
C. Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Dampak Positif :
Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
Memudahkan pekerjaan manusia.
Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative :
1. Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2. Lupa akan waktu
3. Merosotnya nilai moral
Contoh kasus :
Orang di Inggris lebih memilih koneksi internet dibandingkan jaringan listrik. Menurut mereka koneksi internet lebih penting daripada jaringan lirstrik itu sendiri.
Di Beijing-China, Wang seorang abg yang kecanduan internet menikam ibunya hingga tewas karena sang ibu menolak memberikan uang untuk pergi ke warnet. Bahkan ketika ayahnya dating, Wang langsung menikam ayahnya walaupun tidak sampai tewas. Belakangan ini Wang sedang kecanduan internet. Berjam-jam dia habiskan setiap harinya demi berinternet.
Anak dibawah umur yang memperkosa temannya akibat kecanduan game online.

4.    Contoh kasus kecanduan internet, cara mencegah dan solusi mengatasi kecanduan internet

Kecanduan “Game Online” Bagaikan Narkoba

Artis dan para pesohor memakai narkoba mungkin sudah biasa. Mereka seperti orang yang bingung menghabiskan uangnya untuk apalagi, lalu dicarilah kebahagiaan semu dengan mengkonsumsi narkoba. Mula-mula ikut-ikutan akhirnya ketagihan karena kecanduan. Maka, jika para artis atau orang terkenal sering digerebek karena mengkonsumsi serta memperjualbelikan narkoba (seperti kasus penangkapan Raffi Ahmad cs baru-baru ini), itu berita yang sudah basi.
Jika para artis dan orang terkenal kecanduan narkoba, maka kalangan pelajar dan mahasiswa saat ini kecanduan game online. Mereka tahan duduk berjam-jam di depan komputer bermain game yang terhubung dengan internet. Kalau sudah main mereka sering lupa segala-galanya, lupa belajar, lupa tidur, dan mungkin lupa sekolah/kuliah. Padahal bermain game online tidak hanya melelahkan stamina, tetapi juga menguras uang (untuk membayar akses internet).
Pengaruh buruk bermain game online (termasuk video games yang tidak menggunakan internet seperti PS2) pada anak sudah banyak dibahas di berbagai media, misalnya anak menjadi agresif, berbicara kasar, kurang bersosialisasi, mengganggu pertumbuhan, dan. Namun tidak hanya itu saja, anak bahkan sampai nekat mencuri agar bisa terus bermain game online di warnet. Sudah banyak berita atau tulisan yang membahas kecanduan game online ini dapat membuat anak berperilaku criminal. Di Bandung baru-baru ini ada seorang anak mencuri motor agar dapat memperoleh uang untuk bermain game online di warnet. Kasus terbaru adalah sekumpulan bocah SD yang membobol rumah dan mencuri barang di dalamnya untuk dijual sebagai biaya bermain game online


Contoh sebuah game online
Anda jangan kaget jika game online tidak hanya membuat candu anak-anak, bahkan mahasiswa pun ada yang “terjerumus” kecanduan game online. Kasusnya terjadi pada mahasiswa ITB, kebetulan mahasiswa di lingkungan fakultas saya. Nilai-nilai kuliahnya anjlok.. jlok..jlok, bahkan terancam drop out (DO), setelah ybs kecanduan game online. Bisa dimengerti kenapa anjlok sebab ia jarang kuliah, tidak ikut ujian, dan tidak membuat tugas kuliah. Untung saja kasus ini dapat diketahui oleh dosen walinya sehingga orangtuanya dipanggil ke kampus. Namun untuk melepaskan si mahasiswa dari kecanduan game online rupanya tidak mudah, dia perlu didampingi dua orang piskolog sekaligus untuk melepaskan ketergantungannya pada game online. Seperti apa terapinya saya kurang tahu. Yang jelas dukungan dan perhatian dari orangtua, teman, dan lingkungan sangat dibutuhkan dalam proses melepaskan ketergantungan game online tersebut.
Saya tidak mendengar kabar selanjutnya tentang mahasiswa yang kecanduan game online tersebut, namun sekarang ganti mahasiswa di bawah perwalian saya sendiri yang terkena candu game online. Program TPB-nya (tingkat 1 di ITB) sangat kritis, dia terancam D.O sebab sebagian besar mata kuliah TPB-nya tidak lulus. Kesempatan terakhir tinggal pada semester ini saja untuk menyelamatkan nasibnya di ITB. Parah, parah, parah!
Mungkin anda berpikir bahwa mahasiswa pecandu game online tersebut jika diarahkan dengan baik dapat menjadi game developer kelak. Sepertinya logikanya gampang, orang yang maniak game tentu dapat menjadi pembuat game. Namun saya sangsi, bagaimana dia dapat menjadi pembuat game jika sebagain besar waktunya habis untuk bermain game. Kapan berpikirnya? Harus dihentikan dulu maniaknya bermain game, baru dia bisa diarahkan menjadi seorang pengembang game.
Bahaya Kecanduan Internet bagi Kehidupan Sehari-hari
Siapa yang tidak mengenal internet? Internet saat ini memang sudah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi hampir seluruh masyarakat, apalagi masyarakat perkotaan. Pada dasarnya internet merupakan suatu bentuk jaringan komputer yang mendunia, biasa dikenal dengan kepanjangan international network ataupun Interconnection Network.
Internet memungkinan jutaan, bahkan miliaran komputer saling teerhubung satu sama lain dengan menggunakan sebuah protocol khusus yang dikenal dengan istilah TCP/IP atau Transmission Control Protocol / Internet Protocol. Dengan adanya internet, maka kita dapat melihat dunia dan dunia pun bisa melihat kita hanya dengan menggunakan serangkat sistem komputer saja.
Bukan rahasia lagi jika menggunakan komputer terlalu lama tanpa beranjak dari tempat akan membahayakan kesehatan. Bahaya main komputer terlalu lama ini akan berdapak pada gangguan otak, kesehatan mata hingga menyebabkan penyakit yang lebih serius jika tidak di benahi dengan benar.
diatas, masih banyak sekali hal yang bisa dilakukan dengan menggunakan internet dari berbagai aspek kehidupan seperti sosial, budaya, ekonomi dan juga aspek individu itu sendiri.
Kecanduan Internet
Biasanya kecanduan akan internet dapat ditunjukkan oleh beberapa indikator nyata, seperti:
  • Terlalu sering menghabiskan waktu di depan komputer dan juga gadget
  • Sering pergi ke warnet
  • Dan juga kecanduan akan game online
Salah satu hal yang paling menunjukkan kecanduan internet pada masyarakat Indonesia pada khususnya, dan juga dunia apda umumnya adalah perilaku masyarakat yang terlalu terpaku pada gadgetnya masing-masing, hanya untuk melakukan browsing dan juga chatting, tanpa peduli keadaan sekitar.
Akibat kecanduan internet ini juga dapat berakibat pada anak-anak, ini sangat membahayakan bagi moral-moral anak bangsa di generasi berikutnya. Terutama bahaya internet bagi anak sekolah yang dapat menurunkan prestasi mereka di sekolah. Meski internet memiliki peran penting dalam pelajaran sekolah, akan tetapi penggunaan internet  ini harus tetap di kelola dengan baik agar tidak berdampak butuk bagi keperibadian tiap individu. Peran internet terhadap prestasi belajar siswa inilah yang harus dikembangkan, sehingga internet dapat menunjang pendidikan yang lebih baik di masa mendatang.
Dampak Kecanduan Akan Internet
Kecanduan internet sendiri tentu saja dapat membawa dampak buruk dan juga bahaya bagi kehidupan manusia, baik bagi individu maupun orang lain. Dampak positif dan negatif internet tentunya harus digunakan secara bijak agar penggunaan internet itu sendiri menjadi lebih bermanfaat dalam kehidupan sehari-harinya.
Berikut ini adalah beberapa bahaya dan dampak dari kecanduan internet:
  1. Meiningkatkan kriminalitas dan juga cyber crime
  2. Menyebabkan terjadinya cyber bullying
  3. Banyak orang menjadi lupa waktu, karena terlalu asik bermain dengan internet
  4. Tugas-tugas yang terbengkalai
  5. Bagi para siswa, dapat berpotensi untuk menurunkan prestasi akademik
  6. Cenderung acuh terhadap lingkungan sekitar
  7. Dapat menghabiskan uang
  8. Merusak kesehatan mata
  9. Faktor kesehatan dan juga asupan nutrisi pada tubuh yang cenderung tidak teratur
  10. Menjauhkan yang dekat
  11. Cenderung mengabaikan tugas dan juga kewajiban
  12. Membolos dari pekerjaan dan juga sekolah (terutama bagi mreka yang kecanduan internet dan juga game online)
  13. Dapat merusak mental, karena tidak semua konten internet baik untuk dibuka dan diakses
  14. Meningkatkan resiko terjadinya gangguan sosial, seperti saling cela dan juga saling tuduh di dalam internet
  15. Menyia-nyiakan waktu yang berharga
  16. Menyebabkan seseorang merasa tdak diterima di dunia nyata, sehingga menganggap bahwa internet adalah dunianya
  17. “Menghilang” dari dunia nyata
  18. Aspek emosi dan juga sosial yan gmenjadi rendah, terutama terhadap sesama
  19. Pola berpikir yang dapat menjadi menurun
  20. Menurunkan konsentrasi
  21. Dapat menyebabkan insomnia dan juga kesulitan tidur
  22. Mengganggu kesehatan individu
  23. Bermain internet saat mengemudi dapat menyebabkan kecelakaan yang berbahaya
Selain bahaya praktis yang sudah disebutkan di atas, ada beberapa penelitian yang mendukung bahwa kecanduan internet itu merupakan salah satu hal yang dapat berbahaya dan juga berdampak negative, seperti:
  • Menyebabkan diri sendiri dan orang lain berada dalam bahaya
Merupakan salah satu hal yang cukup berbahaya. Ketika seseorang kecanduan akan internet, maka orang-orang cenderung tidak peduli dengan keadaan sekitarnya, hal ini akan menyebabkan mereka yang mengalami kecanduan internet menjadi tidak awas dan juga aware, sehingga dapat meningkatkan resiko terjadinya kecelakaan yang membahayakan diri sendiri dan juga orang lain.
  • Menyebabkan individu menjadi terhambat perkembangan sosial
Beberapa penelitian mengenai hubungan antara kecanduan internet dan juga kepribadian seseorang juga banyak mengatakan bahwa mereka yang kecanduan internet bisa saja mengalami hambatan dalam kecerdasan sosialnya. Hal ini berhubungan dengan kondiisi kognisi seseorang yang terlalu terpaku pada dunia internet. Sehingga cenderung melupakan tugas yang seharusnya, yaitu berinteraksi dan juga bersosialisasi secara nyata dengan sesama manusia di dunia nyata bukan di dalam dunia internet saja.
Penyebab Kecanduan Internet
Pada dasarnya, ada banyak sekali faktor yang dapat menyebabkan seseorang menjadi kecanduan internet. Berikut ini adalah beberapa faktor yang menyebabkan seseorang menjadi kecanduan internet:
1. Faktor Teknologi
Faktor teknologi itu sendiri mengacu pada kondisi perkembangan teknologi yang begitu pesat, sehingga sangat memudahkan seseorang dan juga siapapun bisa mengakses internet tanpa repot. Hal ini semakin menjadi, dengan berkembangnya kecepatan jaringan dan juga gadget yang mudah untuk dibawa kemanapun, sehingga banyak orang merasa nyaman dan juga mudah dalam berinternet ria.
2. Faktor dari Individu dan Kepribadian
Pada dasarnya ada beberapa orang, yang secara khusus memiliki kepribadian yang mudah dipengaruhi oleh internet dan juga teknologi, sehingga menjadi kecanduan internet. Kepribadian yang lebih banyak pendiam, ataupun terlalu aktif mungkin saja bisa menjadi penyebab mengapa seseorang kecanduan terhadap internet. Kepribadian individu yang cenderung ingin melakukan show off ataupun pamer juga memiliki potensi untuk meningkatkan tingginya angka kecanduan internet di dunia.
Bagaimana Mencegah Kecanduan Internet?
Apabila dilihat dari bahaya dan juga dampak buruk dari kecanduan internet, maka sudah pasti kita harus bisa mencegah lebih banyak kasus kecanduan internet agar tidak bermunculan dampak negative dari kecanduan internet. Berikut ini adalah beberapa cara yang mungkin efektif dalam mencegah terjadinya kasus kecanduan internet:
  • Melakukan pembatasan koneksi internet
  • Menambah jam bermain di luar ruangan bagi anak-anak
  • Tidak membiarkan anak-anak berdiam diri seharian di dalam kamar saja
  • Melakukan pemblokiran terhadap situs-situs yang dianggap tidak relevan dengan user
  • Bagi keluarga, diharapkan untuk lebih banyak meluangkan waktu bersama untuk berekreasi dan juga berjalan-jalan sekeluarga
  • Sediakan waktu luang paling tidak 30 menit sehari untuk bersantai dan juga berbincang-bincang bersama dengan keluarga
Bagi anda ataupun kerabat anda yang mungkin sudah mengalami kecanduan internet, maka ada baiknya aharus segera disembuhkan. Cara paling mudah adalah dengan cara aversif, yaitu dengan cara mencabut hak mereka yang kecanduan internet untuk melakukan akses internet. Hal ini akan menyebabkan mereka tidak bisa berinternet ria.
Ketika mereka tidak bisa berinternet ria, maka disinal saat yang tepat untuk melakukan restrukturisasi koginitif. Dimana pecandu internet tersebut diberikan berbagai macam penjelasan mengenai kecanduan internet. Dan ada baiknya pada saat ini orang terdekat seperti keluarga dan juga teman-teman pecandu internet diikut sertakan. Untuk memunculkan kesan aman dan juga nyaman, sehingga pecandu internet bisa kembali bersosialisasi dengan dunia nyata.
Itulah beberapa dampak dan juga bahaya kecanduan internet, dan juga beberapa cara yang mungkin bisa dilakukan untuk mencegah dan juga mengobati pecandu internet. semoga bermanfaat.

5.    Publikasi Online
-         ETIKA-ETIKA DALAM PENELITIAN INTERNET
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

 maka itu Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

                                          
contoh dalam gambar ini merupakan , dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut , hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan sosial 
                                        
                                      
sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut , sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lain nya.

hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam mengunakan Internet .

 adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet

1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan. Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

dan dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

-          AKTIVITAS-AKTIVITAS APA YANG TERGOLONG DALAM TINDAKAN PLAGIAT
Macam dan Contoh Plagiat(dan yang bukan)
Ada beberapa macam hal yang dapat digolongkan sebagai plagiarisme:
·                     Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda yang jelas(misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tesrebut diambil persis dari orang lain.
·                     Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya. (Wikipedia, Indonesia).
Sedangkan yang digolongkan sebagai tindakan plagiarisme adalah (Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk) :
·                      Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan diri sendiri.
·                      Mengakui gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri.
·                      Mengakui temuan orang lain sebagai temuan diri sendiri.
·                      Mengakui karya kelompok sebagai karya diri sendiri.
·                      Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya.
·                      Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·                      Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Di samping itu ada beberapa hal yang tidak digolongkan sebagai kegiatan plagiat (Wikipedia, Indonesia):
·                      Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
·                      Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
·                      Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
-          FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB SESEORANG MENJADI PLAGIAT
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta

-          UPAYA UNTUK MENGURANGI TINDAKAN PLAGIAT
Menghindari Tindakan Plagiarisme
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
1.                   Karya mahasiswa (skripsi, tesis dan disertasi) dilampiri dengan surat pernyataan dari yang bersangkutan, yang menyatakan bahwa karya ilmiah tersebut tidak mengandung unsur plagiat.
2.                   Pimpinan Perguruan Tinggi berkewajiban mengunggah semua karya ilmiah yang dihasilkan di lingkungan perguruan tingginya, seperti portal Garuda atau portal lain yang ditetapkan oleh Direktorat Pendidikan Tinggi.
3.                   Sosialisasi terkait dengan UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 dan Permendiknas No. 17 Tahun 2010 kepada seluruh masyarakat akademis.
Selain bentuk pencegahan yang telah disebutkan di atas, sebagaimana ditulis dalam http://writing.mit.edu/wcc/avoidingplagiarism, ada langkah yang harus diperhatikan untuk mencegah atau menghindarkan kita dari plagiarisme, yaitu melakukan pengutipan dan/atau melakukan paraphrase.
1.                   Pengutipan
1.                   Menggunakan dua tanda kutip, jika mengambil langsung satu kalimat, dengan menyebutkan sumbernya.
2.                   Menuliskan daftar pustaka, atas karya yang dirujuk, dengan baik dan benar. Yang dimaksud adalah sesuai panduan yang ditetapkan masing-masing institusi dalam penulisan daftar pustaka.
2.                   Paraphrase
1.                   Melakukan parafrase dengan tetap menyebutkan sumbernya. Parafrase adalah mengungkapkan ide/gagasan orang lain dengan menggunakan kata-kata sendiri, tanpa merubah maksud atau makna ide/gagasan dengan tetap menyebutkan sumbernya.
Selain dua hal di atas, untuk menghindari plagiarisme, kita dapat menggunakan beberapa aplikasi pendukung antiplagiarisme baik yang berbayar maupun gratis. Misalnya:
1.                   Menggunakan alat/aplikasi pendeteksi plagiarisme. Misalnya: Turnitin, Wcopyfind, dan sebagainya.
2.                   Penggunaan aplikasi Zotero, Endnote dan aplikasi sejenis untuk pengelolaan sitiran dan daftar pustaka.
Tips menulis, agar terhindar dari plagiarisme
1.                   Tentukan buku yang hendak anda baca
2.                   Sediakan beberapa kertas kecil (seukuran saku) dan satukan dengan penjepit.
3.                   Tulis judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, tempat terbit, jumlah halaman pada kertas kecil paling depan
4.                   Sembari membaca buku, salin ide utama yang anda dapatkan pada kertas-kertas kecil tersebut.
5.                   Setelah selesai membaca buku, anda fokus pada catatan anda
6.                   Ketika menulis artikel, maka jika ingin menyitir dari buku yang telah anda baca, fokuslah pada kertas catatan.
7.                   Kembangkan kalimat anda sendiri dari catatan yang anda buat
Sanksi Plagiarisme
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur sanksi bagi orang yang melakukan plagiat, khususnya yang terjadi dilingkungan akademik. Sanksi tersebut adalah sebagai berikut (Pasal 70):
Lulusan yang karya ilmiah yang digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 Ayat (2) terbukti merupakan jiplakan dipidana dengan pidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Peraturan Menteri Nomor 17 Tahun 2010 telah mengatur sanksi bagi mahasiswa yang melakukan tindakan plagiat. Jika terbukti melakukan plagiasi maka seorang mahasiswa akan memperoleh sanksi sebagai berikut:
1.                   Teguran
2.                   Peringatan tertulis
3.                   Penundaan pemberian sebagian hak mahasiswa
4.                   Pembatalan nilai
5.                   Pemberhentian dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
6.                   Pemberhentian tidak dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
7.                   Pembatalan ijazah apabila telah lulus dari proses pendidikan.
 MUTIA RAMADAYU
2PA17
7514676
SUMBER:
https://caisaroentoro.wordpress.com/2010/05/26/plagiarism/